El futuro de The West- 2010

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Nos está esperando un gran futuro en The West con muchos avances tecnológicos, novedades, opciones nuevas y cambios importante de la estrategia actual.

A continuación publicamos el "Roadmap"- "Mapa de camino" que Innogames piensa tomar para las siguientes actualizaciones.

No hay fechas confirmadas para la implementación de cada característica, pedimos que no nos preguntéis, ya que no podríamos dar ninguna respuesta válida.

Lo único que se sabe con seguridad: El chat se implementa con la siguiente actualización (1.25), que tendrá lugar en un par de semanas. Aquí os informaremos en cuanto se sepa algo.

Y ahora.... ¡¡¡A disfrutar esta gran previsión de lo que os espera en The West!!
:):D


1. Chat
Será posible chatear dentro del juego The West. El chat estará situado en la parte inferior de la pantalla. Habrá tres salas diferentes de chat.

- Chat de la ciudad
- Chat del condado
- Chat de la batalla del fuerte (en cuanto comience la batalla)
El chat ya se está usando en el servidor Beta, pero será mejorado. Se podrá reportar insultos.


2. Puntos de salud y probabilidades de muerte

Los jugadores se lastimarán más seguido y peor durante los trabajos. Los duelos también costarán más puntos de salud. Los desmayos serán más leves. La energía no bajará tanto, el bloqueo de duelos será anulado.

Motivos:
Más diversión durante los trabajos
Uso de comida y elixires curativos.


3. Límite del banco (Nuevo)

Ya no habrá límite en el banco. El nivel del banco definirá la cantidad de dinero que puede ser depositado por día. Los jugadores podrán depositar en otras ciudad con una tasa adicional (por ejemplo 20 %)

Motivos:
Importante para el límite de la "mochila" (lo que uno puede llevar encima)
Importante para batirse a duelo con jugadores que no pertenecen a ninguna ciudad.


4. Los comercios venderán productos a forasteros (Nuevo)

Los comercios también venderán los productos de los dos niveles más altos a jugadores forasteros.

Motivos:
Hacer las compras será más fácil
Limita cambios de ciudad sin sentido


5. Duelos en el mapa

Los duelos ya no se declararán desde el salón, sino usando el mapa. Siempre será usada la ubicación actual del jugador. También habrá una función de búsqueda en el mapa para encontrar jugadores que pueden ser duelados. Un jugador podrá ser atacado en un lugar específico hasta que haya alcanzado una ubicación nueva. Los requisitos de los duelos serán modificados levemente, así habrá más posibles oponentes.

Motivos:
Será más fácil batirse a duelo para jugadores nuevos usando el mapa
Los jugadores podrán agregar un duelo rápidamente después de un trabajo
Más duelos posibles
Será posible crear una emboscada
La velocidad se volverá más importante (bonus de duelista)


6. Duelos NPC (Non-Player Characters = Caracteres no-jugadores)

Habrá sitios nuevos en el mapa donde uno se podrá batir a duelo con NPCs, lo cual dará puntos de experiencia y dinero. Sitios nuevos serán disponibles para niveles más altos de duelo (matones, campamento de bandidos,...

Motivos:
Más duelos
Más variedad entre los trabajos
Jugadores que no quieren batirse a duelo con otros jugadores, podrán realizar duelos de esta manera


7. Emboscada

Los jugadores estarán protegidos por miembros de una ciudad ajena en el mismo campo. Cuando un jugador será retado a duelo en un lugar donde miembros de otra ciudad están presentes, cada miembro de la ciudad dispara un tiro al agresor. Eso solo funcionará para el defensor.

Motivos:
Las ciudades se pueden defender y proteger entre sus miembros
Los constructores/ trabajadores se pueden defender entre ellos
Jugadores fuertes pueden apoyar a sus amigos más débiles


8. Anular el límite de construcción de los edificios

Un edificio de la ciudad (como la iglesia) podrá ser construido virtualmente hasta el infinito, dando una ventaja mínima.

Motivo:
Algo que hacer para los trabajadores.


9. Dinero y suerte

Trabajos con mucho potencial de ganacia rendirán menos dinero. La probabilidad de encontrar objetos será más baja, pero los objetos encontrados serán más valioso.

Motivos:
Hay demasiado dinero en el juego (con el avance de los niveles)
Una suerte más alta es deseada por muchas comunidades, pero debe mantenerse en relación con la ganancia.


10. Se busca

Será posible anunciar una recompensa para la cabeza de otro jugador. Una vez que este jugador es vencido en un duelo, el ganador recibe la recompensa. Para cada recompensa ofrecida habrá que pagar una tasa al sistema. Vencido en duelo: 25 % tasa, Matado en duelo: 50 % tasa

Motivos:
Más duelos
Una buena tarea nueva para los duelos
Los trabajadores se podrán defender
El jugador pierde dinero


11. Nivel 100 y trabajos nuevos (nuevo)

Los niveles 100 + estarán disponibles. La sala de fama será modificada, también habrá trabajos nuevos.

Motivos:
Deseo de los jugadores
Algo después del nivel 99

Uso de los productos
El inventario tendrá una "boca" en la cual el jugador puede poner un producto. Así el producto se consumirá y el jugador recibe un bonus. Al principio los bonus se aplicarán a los puntos de salud, más adelante habrá más bonus diferentes (pero nunca un bonus de energía). En el almacén principal se podrán comprar elixires de salud para pocos dólares que darán el mismo bonus.

Motivos:
Consumo de los productos
Quitar dinero del juego
A la larga productos estimulantes podrían ser posibles (por ejemplo munición que aumento el daño en un duelo temporariamente)


12. Comprar puntos de trabajo (nuevo)

Será posible comprar puntos de trabajo en cambio a dinero. The coses rise quickly: por ejemplo 50, 100, 200, 400,…

Motivos:

Uso del dinero del juego
Trabajadores que trabajan por el dinero obtienen más ventajas.


13. Límite de la mochila

Habrá un límite de objetos que uno puede llevar en la mochila. Este límite podrá ser elevado por el uso de caballo, entre otros. En el caso de llevar más productos encima de lo permitido, el jugador se volverá más lento.

Motivos:
El banco será más importante
Menos objetos en el juego
Importante para el comercio de objetos
Muy bien para los servidores


14. Comercio de productos


Los jugadores podrán intercambiar los objetos entre ellos. Cada jugador puede publicar ofertas y demandas en el perfil de jugador. Al principio no será posible intercambiar objetos con objetos, las transacciones serán compra-ventas. Cada productos tendrá un precio mínimo y un precio máximo.

Ejemplos:
Demanda: Bombín gris para 260 dólares
Oferta: Gorro elegante para 800 dólares
Para comerciar los productos, los jugadores deben encontrarse en el mismo lugar. También será posible enviar productos, usando el Pony Expres ( pagando pepitas de oro).
El límite del inventario se implementará al mismo tiempo que el comercio de productos.


15. Póker
Podrás jugar al póker con otros jugadores. Una parte pequeña de la apuesta irá al banco. El banco siempre gana.

Motivos
Algo que hacer durante tiempo de espera
Encontrarse con jugadores nuevos
El dinero se quita del juego

16. Nuevos sistema de duelos

El sistema actual (zonas de ataque, eludir) será reemplazado por un sistema nuevo.
Cada ronda del duelo tiene una acción de ataque y una acción de movimiento. Cuanto más alto el nivel de duelo, más rondas de duelos se lucharán.

Acción de ataque: La acción de ataque será un golpe/ disparo por defecto. Con habilidades agregadas más acciones pueden ser aprendidos.

Ejemplos:
Golpe fuerte: +50% daño, 20 vigor
Tiro doble: Dos tiros, menos probabilidades de acierto, 20 reflejo, 15 apuntar
Lluvia de plomo: Los tiros mantienen al enemigo a distancia, menos daño, 40 apuntar
Ataque sorpresa: No hay penalidad para distancia equivocada, Stamina 40
Golpe quita-aliento: El enemigo se pierde la próxima ronda con un 50 % de probabilidad, vigor 50
Patada: Disminuye la probabilidad de acierto a un 50 %, funciona solo en combate cerca

Acción de movimiento: Cada ronda tiene una acción de movimiento. Eso le permite al jugador moverse a la distancia óptima al oponente y así causar más daño o eludir un ataque. Con habilidades agregadas más acciones pueden ser aprendidos.

Ejemplos:
Acercarse a combate cerca: No hay requisitos
Saltar a un lado: +20% probabilidades de eludir, 20 reflejo, 10 eludir
Gritar: Los ataques aciertan un 30 % menos, carisma 40
Burlarse: el oponente se olvida de su acción de ataque y realiza un golpe/ disparo normal, carisma 50
Cambiar arma: cambia el arma, destreza 50
Reflejo increíble: En esta ronda nadie obtiene un acierto, movilidad 20, reflejo 200
Hombre relajado: Burlarse y gritar se convierten en la acción contraria, carisma 30
Abrazo: Probabilidad de fracaso de la acción de movimiento 50%, Fuerza 30, Reflejo 30

Los ejemplos mencionados son de carácter ejemplar y probablemente no serán implementados exactamente de esta manera. Habrá un equilibrio para que los atributos y las habilidades serán igual de importantes. Combate cerca y alejado serán fuertes al comparar. Por favor, no empecéis a colocar las habilidades para estar preparados para estos ejemplos.
Las habilidades actuales de duelo tendrán menos importancia para las probabilidades de acierto y para el cálculo del daño, pero tendrán más importancia para las acciones de duelo. La suerte será minimizada.
El equipo y las armas afectarán un poco el cálculo de los puntos de experiencia ganados para limitar duelos amañados.

Las probabilidades de acierto serán modificadas, las habilidades y los atributos usados en los duelos probablemente seguirán siendo los mismos. El soldado obtendrá otra gratificación de carácter. La versión exacta del nuevo sistema combativo será anunciado con las explicaciones correspondientes.

Motivos:
Un sistema que se vuelve más y más complejo con el tiempo
Un sistema muy sencillo para jugadores nuevos
Muchas posibilidades
Objetivos a alcanzar
Mejores posibilidades de defenderse, incluso para un trabajador


17. Recursos para la construcción de los edificios

Para la construcción de los edificios de niveles altos se necesitarán recursos (comienza en nivel 3)

Motivos:
Más uso para constructores
Intercambiar productos se vuelve más atractivo


18. Aumento de la gratificación de carácter

Cada clase de carácter debería recibir una gratificación más alta. Una idea sería dar 6 gratificaciones para cada clase de carácter y ofrecer una selección de una gratificación cada 10 niveles.

Motivos:

Objetivos a alcanzar durante el transcurso del juego
Mayor enfoque a la clase de carácter
Facilita una especialización más intensa


19. Decaimiento de las ciudades/ de los edificios

Los edificios de nivel alto desmoronan con el tiempo.

Motivos:
Más uso para los constructores
No hay limitaciones para ciudades nuevas
El dinero se quita del mundo


20. Juego de azar
Los comerciantes ofrecerán la venta de objetos "desconocidos". Estos objetos pueden ser muy raros, caros y hasta no se pueden quitar o comprar. Los objetos desconocidos cuestan MUCHO dinero.

Motivos:

Suspenso
Una buena razón para gastar un dineral


21. The West obtendrá un nueva página de inicio

La nueva página de inicio encajará mejor con el juego y brindará el mismo confort. La página de inicio será desarrollada independientemente del juego, quiere decir que no será vinculada a ninguna versión del juego.


22. Periódico de novedades
Un periódico de novedades será lanzado cada 3-7 días, conteniendo estadísticas, un horóscopo y comentarios cortos de jugadores.

Estadística: Resultados de batallas, ciudades finalizadas, jugadores que han alcanzado un nivel importante, mejor duelista,...
Comentarios de jugadores: Los jugadores pueden escribir comentarios cortos en el periódico. Hay un límite de comentarios posteados. Cada jugador ofrece cierta cantidad de dólares para casa artículo. Los jugadores con las apuestas más altas, serán publicados.
Para leer el periódico hay que pagar un precio simbólico.

Motivos:

Información interesante para todos los jugadores
Galardones para muchos jugadores
La oportunidad de representarse


23: Pantalones y cinturones

Habrá un lugar para pantalones y cinturones en el inventario. Este característica nueva será desarrollado por un equipo independiente. Por lo tanto es difícil estimar cuando serán finalizados y listos para implementar.

Motivos:
Productos nuevos
Pedido por los jugadores
 
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